• iniciar sesión
    Escriba su nombre de usuario Energía para crecer.
    Escriba la contraseña asignada a su nombre de usuario.
  • registro

Los recursos educativos de La Escuela de Alimentación incluyen una cuidada selección de libros, cuentos, juegos, apps, vídeos, cómics, juegos interactivos e infografías para trabajar la alimentación saludable y el fomento del deporte con los escolares, desde educación infantil hasta bachillerato.

Este material externo, disponible en la web, proporciona a los profesores y educadores nuevos recursos periódicos escogidos por el equipo de la Escuela, con el fin de transmitir la importancia de una vida sana a sus alumnos y alumnas, del modo más divertido y didáctico.

El enigma de la nutrición

  • El enigma de la nutrición
  • El enigma de la nutrición - inicio
  • El enigma de la nutrición - pantalla
Idioma del recurso: 
Castellano
Descripción:

Introducción:

Eran las cuatro de la madrugada cuando me llamaron...  algo había pasado en el museo de la ciudad y sospecho que nada bueno...
Un ladrón había entrado en el museo burlando todos los sistemas de seguridad y lo peor, modificando la clave secreta de la cámara acorazada, donde se encuentran las obras más importantes del museo.

Por suerte le han cogido a tiempo, no ha conseguido llevarse nada, aunque ha huido dejándonos un regalo. Ha modificado la clave secreta, no hay forma de entrar en el museo y no se puede explotar la entrada porque se destrozarían todas las obras de arte.
Debemos encontrar la clave secreta, por cierto: Soy el detective Rodríguez, ¿me ayudas a descifrar la clave?

 

El objetivo del juego es ayudar al protagonista que es el Detective Rodríguez a encontrar la clave secreta que abre la cámara acorazada del museo de Ciencias de la ciudad. Museo que acaba de sufrir un intento de robo por un ladrón que, aunque no ha podido robar nada, sí que ha modificado la clave de acceso a la cámara.

Para conseguir las letras que forman la clave secreta el jugador debe superar con éxito las actividades que se proponen en las diferentes secciones. Las letras obtenidas se apuntarán en la ficha del jugador; Ficha imprimible que actuará a lo largo del desarrollo de las sesiones en las que se desarrollará el juego.

Cuando se consigan todas las letras que componen la clave final el alumno realizará la "Evaluación final" que, si se supera con éxito, permitirá al niño/a ordenar de manera adecuada las letras para asi poder obtener, "LA CLAVE FINAL".

Si el alumno consigue abrir la cámara acorazada conseguirá tener acceso a su premio. El premio consiste en la impresión de un diploma al mejor detective.

El diploma le servirá para acceder a la fase más divertida del programa, aunque no por ello la menor rigurosa y educativa, la "ZONA DE AMPLIACIÓN", donde el alumno podrá realizar diferentes juegos y actividades (juegos de memory, sopas de letras, rápidos, etc.), mientras el resto de los niños/as van terminando la actividad. Esto ayuda a respetar los diferentes ritmos de trabajo de los alumnos.

Para apoyar al material informático se presentan documentos imprimibles (fichas de apoyo, actividades de evaluación y fichas de Atención a la Diversidad) en la sección "Materiales Imprimibles" que podrán usarse como refuerzo complementario al presente juego.

También puede interesarte